自2025年公布以来,到如今逐渐临近明年2月18日发售,《女神异闻录4 Revival》(以下简称P4R)经历了一轮算是不大不小的风评翻转。

游戏的首支预告片展示的内容比较简单——几乎就是主人公在小镇里跑来跑去,展示游戏场景建模的一些变化。

2025年公开的首支预告片2025年公开的首支预告片

过于简洁的宣传内容,对于期待着这部P4重制的玩家而言,多少造成了一些落差,由此而来的对于开发组Atlus的批评声也不少。

当我们在TGS东京电玩展采访总制作人 和田和久先生时,他提到开发组本来也没想在那个时间点公开,而希望等完成度更高,再以更完备的形式公布。但总之由于各种原因,大家看到了这样一支宣传片。

好在P4R之后的几支新预告和试玩Demo,逐渐扭转了这样的第一印象——全新的人物与场景建模、看上去比P系列以往的“总攻击”都更帅气的演出动画,以及游戏里似乎将加入一些新剧情,来补完并丰富原作的氛围与故事……都成功拉回了玩家们的期待值。

今年6月公开预购宣传片时,大家的态度就积极不少今年6月公开预购宣传片时,大家的态度就积极不少

尤其在中国玩家间,作为发行及Atlus母公司的世嘉,几乎不遗余力地面向中国玩家为该作进行宣传与沟通。包括在当地举办试玩活动、精心布置BW上的展位、引入“跑步机”互动装置来让玩家感受新Demo的画面进步等方式,为该作争取到了更多国内玩家的好感。

P4R在BW上的展位P4R在BW上的展位

重制版中的诸多改动,或许终究无法让所有玩家都满意,但看得出Atlus和世嘉是在用认真的态度对待这部作品。

TGS东京电玩展期间,我们也在当地采访了和田和久制作人,与P4R游戏总监矢岛大亮。他们分享了P4R开发至今的幕后故事,以及他们对来自中国玩家们的反馈的感想。

在采访过程中,和田和久制作人也会主动询问和了解一些玩家反响背后可能存在的深层缘由,能感受到他确实很重视从玩家角度出发,去反观自己所开发的作品。

《女神异闻录4 Revival》总监 矢岛大亮(左),与总制作人 和田和久(右)《女神异闻录4 Revival》总监 矢岛大亮(左),与总制作人 和田和久(右)

以下是此次采访的具体内容,为便于阅读,做了一定调整。

Q:首支预告公开后,部分玩家的反应不太积极。你们当时怎样看待这些反馈?之后做了哪些调整?

和田和久:最初的预告基本只有主人公在稻羽市走动,信息量很少,确实出现了一些不太友好的反应。说实话,我们本来也不想在那个时间点公开,而是希望等完成度更高,再以更完备的形式公布。

当时展示的主要是以3D形式重新制作的稻羽市,以及地图无缝衔接、能在神社等地方无加载奔跑这些内容。很多部分还没完成,连主人公的跑步动作都在打磨。看到反馈时,也会觉得:“原来有人会注意到这些。”

后来事情的发展也挺有趣。前段时间在Bilibili的活动上,还看到了用跑步机模仿预告的调侃。如今我们已经继续完善、调整了这些内容,希望大家届时能亲自体验。

来自玩家的BW现场来自玩家的BW现场

Q:《女神异闻录3 Reload》的开发经验,怎样影响了这次重制?

和田和久:两部作品的开发有相当长一段时间是重叠的。《女神异闻录3
Reload》(以下简称P3R)是我们团队第一次使用虚幻引擎,积累的经验也用到了《女神异闻录4 Revival》(以下简称P4R)中。

全球多语言本地化、多平台同步发售,这样的规模也是我们在P3R时首次尝试的。我们借此完善了整体开发体制,并把经验带到本作。

虽然开发时间存在重叠,我们仍把P3R的画质作为基准,希望P4R能够超过它,因此也在视觉和整体演出上花了很多功夫。

P3R画面P3R画面

Q:从虚幻4转向虚幻5,对稻羽市的表现带来了什么变化?

矢岛大亮:P3R使用虚幻4,P4R则使用虚幻5。P4的舞台是日本乡村小镇,乡村氛围、时段和天气的呈现都很重要,尤其是雨中的戏份。

我们大量使用了虚幻5的Lumen、反射等功能,希望把天气与雨中场景的氛围表现得更好,水洼反射这样的细节也因此有了更好的呈现。

Q:这次总攻击和收尾画面的演出格外帅气,相对于之前P系列其他作品里的设计思路似乎也发生了一些变化,是围绕什么想法设计的?

P4R中的总攻击演出P4R中的总攻击演出

矢岛大亮:首先是希望全员都动起来,让画面更有动感,所以加入了镜头旋转,也让角色们奔跑起来。

P4的迷宫位于电视内部,我们便想到使用电视、显示器相关的元素。战斗背景中的显示器会映出当前状况和各种内容,总攻击的收尾也延续了这个主题。

以前P3R和《女神异闻录5皇家版》的收尾,是“咚”的一下切到一张帅气插画。插画本身已经很有冲击力,但这次想做些变化。我们和开发人员讨论后,改用了显示器与视频元素,让背景中的屏幕播放动态画面。

和田和久:我们也希望更强烈地表现与同伴并肩作战的感觉,以及总攻击的爽快感,因此采用了现在的方案。

Q:要实现这样的表现,有什么技术上的挑战吗?

矢岛大亮:首先要确定视频的分辨率。背景又不是一整块屏幕,而是多块显示屏拼在一起,中间有缝隙,所以必须调整构图,避免角色被分割线奇怪地切开。

左侧显示屏会播放角色视频,右侧则会播放带有纹样的动态视频,或是自动截取战斗中的部分画面来播放。因此,每次收尾时右侧屏幕的内容都会变化。我们不想让玩家看腻,便在这些呈现方式上花了心思。

Q:为什么这次把迷宫存档改成了随时保存?

矢岛大亮:理由很简单:玩家探索迷宫时,也会想中途停下来,或在重要的地方保存。所以我们取消了只能在特定地点存档的设计,改成随时保存。

时代和玩家都在改变,我们觉得这会更符合现在的游玩习惯。

和田和久:应该很少有人会因为“只能在特定地点保存”而开心吧。现在自动保存也很普遍了,以前还收到过“因为不能随时存档,两小时白玩了”的反馈,所以这次修改了保存机制。

矢岛大亮:本作还加入了自动保存,P3R中能够回滚的倒带功能也保留下来了。作为备份手段或许有些冗余,但我觉得直接删掉也不太好,还是留了下来。

Q:P4动画版补充过一些角色的剧情描写,为他们积攒了额外的人气。这次重制有没有借鉴其中的内容?

矢岛大亮:我们知道P4动画的评价很高。通过采访等机会,我发现不只是日本,海外也有很多人看过。

不过,本作首先是P4游戏本身的重制,得先把原有内容好好做出来。因此我们先把追加新内容的想法放到一边,把精力放在游戏本身。

我也看过动画,其中一些角色的性格和游戏存在差异,有些内容更适合以动画形式表现。我们考虑过借鉴,但觉得直接拿来未必合适,所以没有刻意加入动画里的内容。

和田和久:不过还有一些目前不能公开的内容,这部分请大家期待。

Q:P4R的角色特典服装里,有一套小熊的长鼻眼镜造型,很多玩家说自己“见一次笑一次”。这个点子从哪里来?团队自己看到也会笑吗?

和田和久:是的,开发团队也和大家一样,每次看到都会笑。

这个形象其实之前就已经出现在《女神异闻录4通宵热舞》的天鹅绒房间系列服装里。当时我提议说:参考伊戈尔做一套戴长鼻眼镜的服装,会不会很有趣?于是就试着做了。

小熊的脸很大,戴上眼镜之后,大眼睛和长鼻子的冲击力非常强,我特别喜欢。

Q:(当天和田先生穿着印有P6
LOGO的T恤,这个问题由此问起)说来P4R与P6的开发人员是怎样分配的?

和田和久:两部作品由不同团队分别主导。《女神异闻录6》由内部团队投入开发,P4R团队现在则到了最终调试和收尾阶段。

矢岛大亮:P4R并非全部由内部制作,而是由内部人员带头,把控整体方向与重要内容,再与其他公司合作完成开发。

本作参考了P3R的一些基础内容,根基是一样的,但负责扩充内容的成员有所不同。开发过程中,我们也很重视保留各部作品原有的氛围。

和田和久:所以,P4R的立项并没有影响《女神异闻录6》的开发进度。

Q:最后,两位有什么想对中国玩家说的吗?

和田和久:前阵子已经在Bilibili的活动中公开了,这次我们系列首次加入了简体中文语音。现在游玩我们系列的中国玩家增加了很多,我想其中有很多中国玩家是以《女神异闻录5皇家版》为契机开始接触女神异闻录系列的,中国也是我们非常重视的国家。

相信还有许多人从未玩过原版的P4,我希望能以本作为契机,让他们能更方便地接触本系列。同时我也认为,即使是已经游玩过原版的玩家,再玩本作也会获得截然不同的全新体验,因此真的希望有更多中国玩家能来体验本作,还请中国玩家们多多关照。

矢岛大亮:作为开发者,我也认为不能忽视中国玩家,一直也想着能否为中国玩家做些什么,因此我们选择在本作中加入中文语音。

因为系列是首次尝试加入中文语音,所以肯定还存在各种各样的小问题。如果届时大家能发表游玩感想、提出修改建议,我们团队也会根据反馈不断改进简体翻译与语音。各位玩家朋友若是有什么在意的部分,还请尽可能温柔地告诉我们。若是用词太严厉,我们还是会很受打击的。希望各位能以“如果这样的话会更好”的方式提出建议,我们一定会努力持续地贴近大家的期望。

离发售还有一段时间,请大家再耐心期待一段时间,请多多支持《女神异闻录4 Revival》,拜托各位了。

采访:阴阳

编辑:Lushark

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