一群喜欢动作游戏的人聚在一起,想做出一款自己也想玩的、与其他作品不太一样的动作游戏——这就是集结了曾参与制作《鬼泣》《龙之信条》等知名系列游戏开发成员的新锐工作室GPTRACK50,想要在他们的首部作品《愚者不灭》中达成的目标。
这是一款以变身和高速成长为特色的动作RPG。主角戴维是个僵尸,为了喜欢的女孩,决定闯入地牢,挑战那些远比自己强大的怪物,并吸收它们的能力逐渐强大起来。
主角的设定听起来就有点“一根筋”,游戏的动作系统也是一样——团队甚至拿掉了常规的防御和回避,鼓励玩家一路进攻,同时利用不同怪物形态的长处,组合出自己的打法。
说来此前我已玩过该作的Demo,但如果不是制作人提起,还真没留意到游戏里没有防御和闪避——可见游戏中对于玩家操作风格的引导确实颇有一套。
不过,也不是所有打破常规的设计都一定能获得好反响——此前的试玩版中没有锁定攻击目标的功能,就受到不少玩家批评。
TGS东京电玩展期间,我们参与采访了GPTRACK50的负责人小林裕幸与游戏总监佐佐木荣一郎,聊了聊这款游戏的开发幕后,包括他们对于这些玩家反馈的想法。对于上面提到的长板或缺点,他们都给出了能够自圆其说的解释,也能看出深耕动作游戏所带来的理解。在此基础上,他们也表示将吸收玩家们的建议,做出进一步的优化调整。
说起不少玩家因为《愚者不灭》而想起电影《温暖的尸体》,小林裕幸也分享了一段有趣的开发故事:他本人还挺喜欢这部电影的,但当时在剧本讨论会上,提出这个故事设定的主创们反而都没有看过,被提醒说其实有过一个类似设定的电影后,大家才一起看了一遍。
《愚者不灭》即将于10 月21日发售,对个性鲜明的作品感兴趣的玩家,这款游戏一定值得关注。
以下是此次采访的具体内容,为便于阅读,做了一定调整。
Q:你们用“爆速成长”形容游戏的玩法。这个“爆速”具体指什么?
佐佐木荣一郎:每次进入地牢都有时间限制。拿十分钟举例,最初在这段时间里能到达的层数很有限,但玩家的成长速度会越来越快。
一开始可能一分钟升两三级,后来一分钟能升二三十级。相同的时间里,变强后就能走得更深,这是游戏有趣的地方。
小林裕幸:第一次进去,杂兵可能要打五下,第二次只要三下,后来甚至能一击解决。虽然每次都从一级开始,但升级速度会越来越快,这就是“爆速成长”的意思。
Q:该作中没有常规的防御和回避动作,为什么要拿掉这些动作游戏里常见的手段?
佐佐木荣一郎:这是从零开始的新游戏,我们有意识地想做出与其他动作游戏不同的体验。
游戏里有类似弹反的要素,但不是那种必须卡准时机的模式。戴维这个笨蛋,也不是会帅气格挡的角色。即使敌人的拳头打过来,他也会直接冲上去,觉得总会有办法。
所以,我们的弹反没有那么严格的时机要求,觉得危险就按一下。我们想做的与近年常见的“弹反、格挡、回避”组合不太一样,总之就是让大家进攻,攻击才是最大的防御。因此没有另外设置防御和回避。
Q:戴维可以变成不同怪物的形态。你们设计这些战斗风格时,最看重什么?
佐佐木荣一郎:我们刻意把长处和短处做得很极端。比如一种形态力量特别强,但移动很慢;另一种速度飞快,攻击力却低。
每种风格用好了都能打,但我们希望组合使用才最有趣。力量强、移动慢的独眼巨人,可能还没走到敌人面前就耽搁了半天,再有力也打不中。这时可以先用能飞的鹰身人接近,突然切成独眼巨人砸一下,再变回鹰身人撤走。
就是为了让大家这样组合,才把优缺点做得这么鲜明。除了僵尸本体,游戏里还有十种风格,各有个性。
Q:玩法上玩家一次能装备两种风格,你们有哪些喜欢的组合?平衡上是否遇到过特别强的玩法?
佐佐木荣一郎:哈哈,玩熟之后,什么风格都能变得很强。工作室成员每天都在喊“这个太强了”“那个太强了”,我们就在这种反复调整里做到了现在。
刚才说的力量型加速度型就很好用。想玩得更讲究一些,可以试试雪妖,它能把敌人冻住。原本需要快速接近、打完撤走,现在敌人动不了,你可以慢悠悠地走过去,一拳把它揍飞。
我个人还喜欢召唤类风格,变成像魔法师一样的形态,用特殊攻击召出己方骷髅兵。让它们冲进去吸引敌人,自己在后面猛打,玩法很多样。
Q:Steam试玩版放出后,不少玩家都提到了没有锁定的问题,也有人觉得攻击不容易打中。为什么会采用这样的设计?
佐佐木荣一郎:我们原本的设想是,游戏的核心乐趣之一,就是面对敌人带来的压迫感。地牢越深,越容易被从四面八方包围。这边正在打,另一边的敌人又冲过来,天上也可能有敌人,需要马上转过去应对。
为了这种快速反应,我们刻意不加入硬锁定,而是让玩家通过摇杆和镜头自己处理。
小林裕幸:试玩版是正式版的序章,敌人还比较少——三三两两出现时,确实会让人想锁定。但继续往后,敌人会一下子涌出来,多到把你围住。要应对四面八方的敌人,直接横扫会更快,所以我们做了这样的选择。
关于这一点,确实被说得挺惨。我们会根据反馈一一调整,包括攻击判定不容易命中等问题,我们也在修改中。
我们会推出一个调整得更容易玩的版本,也希望玩过的玩家到时再试一次。
Q:僵尸与人类之间爱情故事的设定,让不少玩家想起了电影《温暖的尸体》。你们创作时看过它吗?
小林裕幸:我个人挺喜欢这部电影,它讲僵尸与人类恋爱,有点像僵尸版《罗密欧与朱丽叶》。但当时问起佐佐木和其他几位负责剧本创作的成员,还都没看过。
剧本会上,大家只是单纯讨论起“主人公是僵尸,女主角设定成已经死去的人,应该挺有趣”“人类和僵尸谈恋爱也不错”,这时有人提醒,其实已经有一部讲类似故事的电影了。
不过我觉得两者只是有僵尸与人类结缘这样的共同设定——我们并不是在拍《罗密欧与朱丽叶》,女主角的设定也不同,因此还是通过了这个创意。后来为了确认不会撞梗,大家一起看了一遍这部电影。
Q:游戏里的进攻风格和喜剧气质,是否还参考过一些其他作品?
小林裕幸:戴维不管三七二十一往前冲的动作,参考过动画《电锯人》中电次的风格。攻击也好,被打也好,就是不停进攻。
喜剧方面,则参考了《银河护卫队》和《自杀小队》那种拼凑起来的队伍,成员一边打闹、一边共同战斗的感觉。
Q:这是工作室的第一部作品。你们希望玩家通过它认识到一支怎样的团队?
小林裕幸:工作室聚集了一群动作游戏爱好者,希望玩家觉得,这是动作游戏爱好者为动作游戏玩家做的作品。
我们自己也玩很多动作游戏,也想玩到不一样的东西。世上没有,那就自己来做。我们自己会玩,也想请大家来玩。
佐佐木荣一郎:所谓“前所未见”,不是做一个大家完全不知道怎么玩的东西。基本操作是标准的,熟悉这类游戏的人不看说明也能上手,我们再在这个基础上加入风格变身等要素,形成新的体验。
Q:接下来工作室也会继续做动作游戏吗?
小林裕幸:对,工作室聚集了很多动作游戏爱好者,我们也想一直在这个类型里深耕。不会突然跑去做冒险游戏或恋爱模拟游戏。
Q:作为工作室首作,为什么选择与世嘉合作发行?
小林裕幸:不是一开始就找了世嘉。我们和全球很多发行商都谈过,一边交流,一边磨合,让对方理解这款游戏。
世嘉能够在全球范围内准备营销预算,好好地大规模推广本作,因此我们与他们签约,确定了全球发行商。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?
小林裕幸:这是我们工作室的第一部作品,游戏的开发速度也是“爆速”,我们自己也在一起爆速成长,大概花了三年做出本作。
虽然很辛苦,但成员们都很棒,我们也做得很开心。相信大家也能享受这款游戏,希望大家先从试玩版开始体验,觉得有趣的话,再来玩正式版。
佐佐木荣一郎:玩过试玩版的玩家和媒体,常说本作很好地继承了以前优秀动作游戏的传统。我以前做过街机游戏,可能也有这方面的影响。
它或许会让人感到一点怀旧,但我们也希望带来很新鲜的体验,还请大家来玩玩看。
采访:阴阳
编辑:Lushark
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